Hello world.

Étudiant en DSAA Design Produit à l'école Boulle et diplômé d'un BTS Design Graphique Numérique de l'école Estienne, je travaille sur des projets mêlant design & programmation.

Ma démarche s'articule autour des problématiques d'interfaces homme-machine, de l'art génératif, du design paramétrique et du glitch art. Elle est fortement influencée par les notions de pensée computationnelle et d'algorithme, que j'aborde par le biais de mon futur mémoire de diplôme.

Venez me dire bonjour !

edo pattern maker

Projet de médiation mené dans le cadre d'un workshop organisé à Tokyo par la Zokei University, en collaboration avec Kæde Yamamoto, Henna Burney, Charlotte Lossec & Tom Hebrard.

Conception et réalisation d'une installation interactive permettant aux visiteurs de créer dynamiquement des motifs typiques de l'époque Edo.

Les motifs seront ensuites appliqués à différents objets, ici un éventail Jinaga.

élémentaire

Participation au concours de mobilier scolaire Jean Prouvé, en association avec Isabelle Dubourdieu & Lou Vettier.

Afin d'offrir une alternative aux systèmes d'enseignements actuels, nous proposons un dispositif composé d'éléments tangibles interconnectés.
Inspiré de la pédagogie Montessori, le système offre une souplesse d'enseignement en offrant la possibilité aux enfants de créer leurs propres outils de travail.

Hackons l'école !

iso_iso

iso_iso est une expérience interactive associant les principes du support papier et numérique du livre.

Il s'agit d'un voyage à travers les mots, le seul but étant de se laisser guider par son instinct pour naviguer à travers des associations de sens et de significations.
Le livre papier agit comme contrôleur du livre numérique.

iso_iso a été exposé au Labo de l'édition en Janvier 2013.

l'atelier numérique

L'Atelier Numérique est une initiative lancée et gérée par les étudiants de l'école Boulle. Soutenu par l'école, il a pour objectif d'ouvrir la création au numérique (programmation, électronique, design d'interaction, fabrication numérique).

Il prend forme à travers une plateforme de partage de savoir ainsi qu'un espace dans l'école, inspiré du mouvement des fablabs, dans lequel les étudiants (et professeurs) sont invités à créer et à expérimenter.

Rejoignez-nous !

Limb's Theorem

Projet mené dans le cadre du concours Majenius du Design organisé par l'entreprise d'aménagement d'espaces tertiaires Majencia, et en association avec Nora Aguemon, Noémie Cadet & Natalie Hercun.

Inspiré des chorégraphies de William Forsythe, Limb’s theorem propose un alphabet constructif dont les éléments assemblés permettent de créer un vocabulaire diversifié et développable.
À la fois colonne de rangement et plans de travail, c’est un mobilier à déployer, à connecter, qui offre des configurations variables pour des instants de travail individuels ou collaboratifs. L’espace de travail gagne ainsi en modularité, créant un paysage évolutif selon les activités.

Pensé comme une balise, le mobilier indique par son ouverture ou sa fermeture la présence et l’absence des usagers. Les flux de déplacement sont ainsi modifiés, altérés. Les rangements sont partagés et favorisent ainsi la mutualisation des fournitures de bureau.

Par une mise en scène de l’espace et une utilisation subtile des matériaux, une nouvelle perception se met en place. Le corps se déplace au sein de cet environnement architectural en perpétuelle transformation.

Ce n'est plus seulement un espace à vivre, c'est un espace qui vit.

punctum


Le punctum, c'est la petitesse du point, l'éphémérité de l'instant. Chez Barthes, c'est le détail poignant d'une épreuve photographique.

Ici, Punctum est une série photographique éditée dans un livre de 30*30cm.
Les clichés sont réalisés durant deux semaines de déambulations Tokyoïtes au moyen d'une caméra espion fixée à un sac à dos, et programmée pour s'enclencher chaque fois qu'elle reconnaît un visage.

Le détail poignant n'existe plus, si ce n'est par sa plasticité.

quantifood

Projet de diplôme investiguant la mouvance du quantifed self et les problématiques liées à l'acquisition et à la visualisation de données abstraites.

Le projet a donné lieu à la conception et au développement d'une application mobile liée à la donnée alimentaire, ainsi qu'à la recherche de systèmes de captation, visualisation, analyse et partage de données, puis, dans le cadre de la soutenance, à l'élaboration d'un business model contemporrain et ouvert, basé un éco-système applicatif et une API.

ṟ̤͗̑̌̆ê̗͓͍̞̜̙͕̔̃̅̑͛̐v̰̖͕̹͚̝̖̿̾̉̾ͭ̿e

Et si le rêve n'était qu'un simple glitch cérébral ?
Projet vidéo et sound design autour de la thématique du rêve.

Rupture

Projet d'édition autour de la notion de rupture.

Un système de double reliure en accordéon oblige le lecteur à se frayer un chemin à travers le récit à coup de déchirures. La lecture ne pouvant se faire que par la rupture, l'objet propose une expérience non linéaire : une fois utilisé, il n'est plus le même, et propose un récit différent du premier, explosé, rompu.

Un système de grille typographique dynamique (lien) vient également brouiller la lecture.

terragen

Génération procédurale de paysages en 3D isométrique sur Processing.

Phase initiale d'un projet collaboratif visant à l'élaboration d'un God Game, Terragen offre la possibilité de générer une infinité de terrains, et intègre pour se faire un analyseur syntaxique permettant de manipuler facilement les paramètres de chaque biome.

La génération procédurale est basée sur une succession de cartes en deux dimensions gérant le relief, la végétation, les formations rocheuses, le niveau de la mer ainsi que la température ambiante en fonction de l'altitude.

Le programme, en work in progress, est disponible ici : processing_terragen.zip