Hello world.

Étudiant en DSAA Design Produit à lʼécole Boulle et diplômé dʼun BTS Design Graphique Numérique de lʼécole Estienne, je travaille sur des projets mêlant design & programmation.

Ma démarche sʼarticule autour des problématiques dʼinterfaces homme-machine, de lʼart génératif, du design paramétrique et du glitch art. Elle est fortement influencée par les notions de pensée computationnelle et dʼalgorithme, que jʼaborde par le biais de mon futur mémoire de diplôme.

Venez me dire bonjour !

edo pattern maker

Projet de médiation mené dans le cadre dʼun workshop organisé à Tokyo par la Zokei University, en collaboration avec Kæde Yamamoto, Henna Burney, Charlotte Lossec & Tom Hebrard.

Conception et réalisation dʼune installation interactive permettant aux visiteurs de créer dynamiquement des motifs typiques de lʼépoque Edo.

Les motifs seront ensuites appliqués à différents objets, ici un éventail Jinaga.

élémentaire

Participation au concours de mobilier scolaire Jean Prouvé, en association avec Isabelle Dubourdieu & Lou Vettier.

Afin dʼoffrir une alternative aux systèmes dʼenseignements actuels, nous proposons un dispositif composé dʼéléments tangibles interconnectés.
Inspiré de la pédagogie Montessori, le système offre une souplesse dʼenseignement en offrant la possibilité aux enfants de créer leurs propres outils de travail.

Hackons lʼécole !

iso_iso

iso_iso est une expérience interactive associant les principes du support papier et numérique du livre.

Il sʼagit dʼun voyage à travers les mots, le seul but étant de se laisser guider par son instinct pour naviguer à travers des associations de sens et de significations.
Le livre papier agit comme contrôleur du livre numérique.

iso_iso a été exposé au Labo de lʼédition en Janvier 2013.

lʼatelier numérique

LʼAtelier Numérique est une initiative lancée et gérée par les étudiants de lʼécole Boulle. Soutenu par lʼécole, il a pour objectif dʼouvrir la création au numérique (programmation, électronique, design dʼinteraction, fabrication numérique).

Il prend forme à travers une plateforme de partage de savoir ainsi quʼun espace dans lʼécole, inspiré du mouvement des fablabs, dans lequel les étudiants (et professeurs) sont invités à créer et à expérimenter.

Rejoignez-nous !

Limbʼs Theorem

Projet mené dans le cadre du concours Majenius du Design organisé par lʼentreprise dʼaménagement dʼespaces tertiaires Majencia, et en association avec Nora Aguemon, Noémie Cadet & Natalie Hercun.

Inspiré des chorégraphies de William Forsythe, Limb’s theorem propose un alphabet constructif dont les éléments assemblés permettent de créer un vocabulaire diversifié et développable.
À la fois colonne de rangement et plans de travail, c’est un mobilier à déployer, à connecter, qui offre des configurations variables pour des instants de travail individuels ou collaboratifs. L’espace de travail gagne ainsi en modularité, créant un paysage évolutif selon les activités.

Pensé comme une balise, le mobilier indique par son ouverture ou sa fermeture la présence et l’absence des usagers. Les flux de déplacement sont ainsi modifiés, altérés. Les rangements sont partagés et favorisent ainsi la mutualisation des fournitures de bureau.

Par une mise en scène de l’espace et une utilisation subtile des matériaux, une nouvelle perception se met en place. Le corps se déplace au sein de cet environnement architectural en perpétuelle transformation.

Ce nʼest plus seulement un espace à vivre, cʼest un espace qui vit.

punctum


Le punctum, cʼest la petitesse du point, lʼéphémérité de lʼinstant. Chez Barthes, cʼest le détail poignant dʼune épreuve photographique.

Ici, Punctum est une série photographique éditée dans un livre de 30*30cm.
Les clichés sont réalisés durant deux semaines de déambulations Tokyoïtes au moyen dʼune caméra espion fixée à un sac à dos, et programmée pour sʼenclencher chaque fois quʼelle reconnaît un visage.

Le détail poignant nʼexiste plus, si ce nʼest par sa plasticité.

quantifood

Projet de diplôme investiguant la mouvance du quantifed self et les problématiques liées à lʼacquisition et à la visualisation de données abstraites.

Le projet a donné lieu à la conception et au développement dʼune application mobile liée à la donnée alimentaire, ainsi quʼà la recherche de systèmes de captation, visualisation, analyse et partage de données, puis, dans le cadre de la soutenance, à lʼélaboration dʼun business model contemporrain et ouvert, basé un éco-système applicatif et une API.

ṟ̤͗̑̌̆ê̗͓͍̞̜̙͕̔̃̅̑͛̐v̰̖͕̹͚̝̖̿̾̉̾ͭ̿e

Et si le rêve nʼétait quʼun simple glitch cérébral ?
Projet vidéo et sound design autour de la thématique du rêve.

Rupture

Projet dʼédition autour de la notion de rupture.

Un système de double reliure en accordéon oblige le lecteur à se frayer un chemin à travers le récit à coup de déchirures. La lecture ne pouvant se faire que par la rupture, lʼobjet propose une expérience non linéaire : une fois utilisé, il nʼest plus le même, et propose un récit différent du premier, explosé, rompu.

Un système de grille typographique dynamique (lien) vient également brouiller la lecture.

terragen

Génération procédurale de paysages en 3D isométrique sur Processing.

Phase initiale dʼun projet collaboratif visant à lʼélaboration dʼun God Game, Terragen offre la possibilité de générer une infinité de terrains, et intègre pour se faire un analyseur syntaxique permettant de manipuler facilement les paramètres de chaque biome.

La génération procédurale est basée sur une succession de cartes en deux dimensions gérant le relief, la végétation, les formations rocheuses, le niveau de la mer ainsi que la température ambiante en fonction de lʼaltitude.

Le programme, en work in progress, est disponible ici : processing_terragen.zip